언리얼 엔진을 통해 개발하던 중 헤더나 소스 파일의 변경이나 기타 솔루션 관련 파일들의 수정사항이 발생하여 솔루션을 닫고 uproject를 rebuild하거나 솔루션을 변경점을 적용한 후 수동 rebuild를 하게되는 경우가 있습니다. 이 때, 올바르게 솔루션 또는 프로젝트 빌드를 완료했음에도 불구하고 추후에 디버깅을 하게될 때 아래와 같은 현상이 발생하면서 올바르게 디버깅이 되지 않는 문제점을 겪을 수 있습니다. 어떠한 경고나 에러 메시지를 보여주지 않기 때문에 당황할 수 있습니다. 이 때, 솔루션 탐색기를 가서(Visual Studio의 경우) 시작 프로젝트가 설정되어 있는지 확인이 필요합니다. Visual Studio에서는 시작 프로젝트로 설정된 프로젝트가 볼드체로 굵게 표시되어 있는데, 그림 2에..
언리얼에서는 경로에 대한 편리한 함수들을 제공하는 FPath 클래스가 있습니다. 이 클래스에서 제공하는 정적 함수들을 통해서 엔진/프로젝트 디렉토리의 특정 위치에 대한 경로를 FString 형태로 받아볼 수 있고, 이외에도 경로와 관련된 문자열에 대한 편리한 기능(디렉토리 부분만 제거, 확장자 추출 등)들을 제공합니다. 언리얼 엔진 공식 API 문서에서는 다음과 같이 정의되어 있습니다: 게임 디렉토리, 엔진 디렉토리 등을 검색하는 경로 헬퍼 이러한 함수들은 언리얼에서 공식적으로 제공하는 API에서 간략한 설명을 볼 수는 있지만, 그것이 결과적으로 무엇을 출력하는지에 대하여 기술되어 있지 않기 떄문에 편리하게 참조하여 사용할 수 있도록 정리하고자 합니다. 경로 RootDir : 엔진 디렉토리 트리의 루트 ..
언리얼 엔진에서 사용되는 함수들 중에서 Outer를 인자로 요구하는 함수들이 있습니다: NewObject, CreatePackage, SavePackage... 대부분의 경우, 해당 함수를 호출하는 클래스(this)를 인자로 집어넣으면 상관 없다고 하지만, 이유도 모르고 무작정 this를 설정했다가는 나중에 생각지도 못한 난관에 봉착할 수 있습니다. Outer가 무엇일까요? 저같은 경우, 이 괴상망측한 용어를 NewObject를 처음 사용하게 되었을 때 만났습니다. 처음에는 단어 의미도 몰라서 검색했던 기억이 납니다. Outer에 대한 공식 문서의 언급은 UObject 인스턴스 생성에서 처음볼 수 있습니다. 해당 문서에서는 Outer를 다음과 같이 설명하고 있습니다. Outer : 생성중인 Object ..
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