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언리얼 엔진을 통해 개발하던 중 헤더나 소스 파일의 변경이나 기타 솔루션 관련 파일들의 수정사항이 발생하여 솔루션을 닫고 uproject를 rebuild하거나 솔루션을 변경점을 적용한 후 수동 rebuild를 하게되는 경우가 있습니다. 이 때, 올바르게 솔루션 또는 프로젝트 빌드를 완료했음에도 불구하고 추후에 디버깅을 하게될 때 아래와 같은 현상이 발생하면서 올바르게 디버깅이 되지 않는 문제점을 겪을 수 있습니다. 어떠한 경고나 에러 메시지를 보여주지 않기 때문에 당황할 수 있습니다. 이 때, 솔루션 탐색기를 가서(Visual Studio의 경우) 시작 프로젝트가 설정되어 있는지 확인이 필요합니다. Visual Studio에서는 시작 프로젝트로 설정된 프로젝트가 볼드체로 굵게 표시되어 있는데, 그림 2에..
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언리얼에서는 경로에 대한 편리한 함수들을 제공하는 FPath 클래스가 있습니다. 이 클래스에서 제공하는 정적 함수들을 통해서 엔진/프로젝트 디렉토리의 특정 위치에 대한 경로를 FString 형태로 받아볼 수 있고, 이외에도 경로와 관련된 문자열에 대한 편리한 기능(디렉토리 부분만 제거, 확장자 추출 등)들을 제공합니다. 언리얼 엔진 공식 API 문서에서는 다음과 같이 정의되어 있습니다: 게임 디렉토리, 엔진 디렉토리 등을 검색하는 경로 헬퍼 이러한 함수들은 언리얼에서 공식적으로 제공하는 API에서 간략한 설명을 볼 수는 있지만, 그것이 결과적으로 무엇을 출력하는지에 대하여 기술되어 있지 않기 떄문에 편리하게 참조하여 사용할 수 있도록 정리하고자 합니다. 경로 RootDir : 엔진 디렉토리 트리의 루트 ..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C148x148/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/1dIa3/btqvMIHZBWh/IKC6Z2h2ZPqqkPItHhdmsk/img.png)
언리얼 엔진에서 사용되는 함수들 중에서 Outer를 인자로 요구하는 함수들이 있습니다: NewObject, CreatePackage, SavePackage... 대부분의 경우, 해당 함수를 호출하는 클래스(this)를 인자로 집어넣으면 상관 없다고 하지만, 이유도 모르고 무작정 this를 설정했다가는 나중에 생각지도 못한 난관에 봉착할 수 있습니다. Outer가 무엇일까요? 저같은 경우, 이 괴상망측한 용어를 NewObject를 처음 사용하게 되었을 때 만났습니다. 처음에는 단어 의미도 몰라서 검색했던 기억이 납니다. Outer에 대한 공식 문서의 언급은 UObject 인스턴스 생성에서 처음볼 수 있습니다. 해당 문서에서는 Outer를 다음과 같이 설명하고 있습니다. Outer : 생성중인 Object ..
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