오래 전에 어떠한 사유를 계기로 리눅스 마스터 2급을 준비하였던 적이 있습니다. 1차는 온라인이라서 별 어려움이 없었지만, 2차는 오프라인 실기였기 때문에 없는 시간에 준비하느라 꽤나 고생했었습니다. 인터넷에 리눅스 마스터 2급 정리에 대한 많은 자료들이 배포되고 있지만, 그 중 일부는 오래되거나 요약 형식으로 정리된 문서였고 또다른 일부는 문서가 유료여서 굳이 구매하면서까지 합격하고 싶지는 않았습니다. 배포 그래서 30시간 정도 준비하면서 만든 제 정리집을 배포하고자 합니다. 이 문서가 특정 타겟을 위해 작성된 문서가 아닌 만큼 대부분의 사람들이 이해하는데 어렵지 않은 내용들을 담고 있지만, 다음의 취지를 가진 사람들에게 특히 잘 맞으리라 생각됩니다, 1. 시간이 부족하여 인터넷 레퍼런스를 찾아볼 여유..
자동적으로 메모리를 관리해주지 않는 언어로 프로그래밍을 작성하다 보면, 내 프로그램에 누수가 있는지에 대한 걱정은 한 번씩 해볼 만한 문제입니다. 이와 관련하여, _crtdbg, visual leak detector 등 다양한 방법에 대해 논의되어 있는 사이트를 소개하고자 합니다. https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=14962388&memberNo=559061 메모리 누수 잡아버리기 [BY MastProgs] 언제부터 누수됐는지 모른다. 어디서 누수가 된지도 모른다. 다만 남다른 재주는 있지. ... m.post.naver.com 레퍼런스 참고자료 게임 서버 플머의 노트장 - 메모리 누수 잡아버리기
C 또는 C++ 언어에서, 구조체 또는 배열을 초기화할 때 memset 함수를 사용하는 것을 종종 볼 수 있습니다. #ifdef CPP // C++에서는 cstring 헤더를 사용합니다(string.h 를 사용해도 됩니다) #include #elif #include #endif int main() { int array[100]; memset(array, 0, sizeof(array)); ... ] 이 때 사용하는 memset 함수의 시그니처는 다음과 같습니다 : void* memset(void* ptr, int value, size_t num); 주의사항 일반적으로 0으로 초기화하고자할 때 memset은 유용한 선택이 될 수 있지만, 그 외의 경우 얘기가 다릅니다. memset 함수는 cpluscplus..
저번 포스팅에서 간략하게 DXGI가 무엇인지, 무슨 역할을 수행하는지에 대해서 간략히 배웠습니다. 이와 관련하여 추가로 찾아보신 분들은 DXGI 개념을 이해하는 것이 어렵지 않을 것입니다. 하지만, 개념을 안다고 DXGI를 안다고 할 수는 없습니다. DXGI 개요를 바탕으로 DXGI API를 자유자재로 사용할 수 있어야 하기 때문입니다. 이번 포스팅에서는 DXGI와 관련된 각종 구성요소(함수, 구조체/인터페이스 등...)들을 살펴보면서 DXGI을 살펴보도록 하겠습니다. IDXGIFactory IDXGIFactory는 IDXGIObject를 상속받은 인터페이스(구조체로 선언됨)로 DXGI 객체들을 생성하는 메소드를 구현하며 다음과 같은 기능을 수행할 수 있습니다 : 소프트웨어 어댑터 생성(IDXGIFact..
Direct3D를 학습하다 보면, Direct3D를 초기화하는 부분에서 부가 API들이 출몰하기 시작합니다. 그 중 DXGI를 이해하는 데 어려움을 겪고 있었기 때문에 정리하게 되었습니다. DXGI(DirectX Graphics Infrastructure) 는 Microsoft 문서에서 다음과 같이 설명하고 있습니다 : DXGI (Microsoft DirectX Graphics Infrastructure)는 그래픽 어댑터 열거, 디스플레이 모드 열거, 버퍼 형식 선택, 프로세스 간(예 : 응용 프로그램과 데스크탑 창 관리자(DWM) 간) 자원 공유, 렌더링된 프레임을 디스플레이하기 위한 창 또는 모니터에 표시하는 작업을 처리합니다. DXGI는 Direct3D 10, 11, 그리고 12에서 사용됩니다. 대..
게임 개발, PPT 및 다양한 문서 작업 시에 기본적으로 제공하는 폰트들이 마음에 들지 않을 때가 많습니다. 눈누는 무료로 사용가능한 폰트들을 모아놓은 사이트입니다. 이 사이트는 다양한 폰트들을 취합하여 제공할 뿐만이 아니라, 폰트 사용 규정 - 라이센스- 에 대해서 깔끔하게 제공하고 있으며, 폰트 다운로드는 물론 웹폰트로 사용할 수 있도록 제공하고 있는 막강한 장점을 가지고 있습니다.현재 블로그의 폰트 역시 눈누 웹폰트를 이용하여 제공하고 있습니다. 혹시 필요한 폰트 또는 마음에 드는 폰트를 찾고 있다면 눈누 사이트를 이용해 보시는 것은 어떨까요. 레퍼런스 참고사이트 눈누
이번 포스팅에서는 C++ 언어 기반의 YSE 사운드 라이브러리에 대해 알아보겠습니다. 일반적으로 C++에서 널리 알려진 라이브러리 중 하나는 fmod 라이브러리이며, YSE 라이브러리는 아마 들었을 때 생소한 라이브러리이라 생각합니다. 저 역시 최근에 우연한 기회를 통해서 YSE 라이브러리의 존재에 대해서 알게 되었습니다. 관련 자료를 찾던 중, 국내에 기초적인 레퍼런스마저 존재하지 않는 것으로 꽤나 애먹었었는데, 혹시 YSE 라이브러리에 대한 사용을 고민 중인 분들에게 도움이 되고자 포스팅하게되었습니다. YSE 라이브러리란? YSE 라이브러리는 C++ 기반의 오디오 라이브러리(audio library)입니다. YSE 홈페이지에서는 다음과 같이 설명하고 있습니다 : YSE는 C++ 오디오 라이브러리입니다..
프로젝트 개발을 다른 사람들과 협업하여 진행하게 되면 자주 듣는 용어가 있는데, 그 중 하나가 코딩 컨벤션(coding convention) 입니다. 코딩 컨벤션이란, 읽고 관리하기 쉬운 코드를 작성하기 위한 일종의 코딩 스타일 규약입니다. 느닷없이 갑자기 코딩 컨벤션을 왜 설명하냐고요? 컨벤션이라는 용어 자체가 협업 상황에서 자주 언급되는 단어이지만, 좀 더 저수준(low-level)에서도 쓰이기 때문입니다. 제목을 보고 이미 짐작을 하시리라 생각됩니다. 호출 규약(콜 컨벤션, calling convention) 이란, 호출자(caller)와 피호출자(callee) 간의 함수의 인자를 전달하는 방식에 대한 규약을 정의한 것을 의미합니다. 위키피디아에서는 호출 규약을 다음과 같이 정의하고 있습니다 : 컴..
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